Del barrio a la retirada · banco de contenido

Mapa del banco

Dónde hay eventos de sobra, dónde falta, y qué dimensiones existen para colocarlos. Se mide sobre data/ cada vez que se genera.

300eventos
10ejes
8etapas
900opciones
15momentos

01El eje contra la etapa

El eje es la tensión que el evento pone en juego; la etapa, cuándo puede salir. Un evento puede abarcar varias etapas, así que las filas suman más que su cuenta de eventos: lo que mide cada casilla es en cuántos momentos de la carrera hay algo escrito ahí.

Eje de tensión InfanFormJuvenDebutConsolPlenitVeterRetir Ev.
jugar-ya-vs-desarrollarte7101930271912258
entrenar-vs-vida1196910118446
imagen-vs-autenticidad3441219179244
club-formador-vs-ambicion10129510118141
dinero-vs-proyecto4426141712235
seleccion-vs-club0227171711227
salud-vs-jugar3515101210124
representante-vs-criterio02361062220
trabajo000444404
cesion001100001
Total por etapa384847851211147616300

1–3 4–6 7–10 11 o más vacío

Un cero no siempre es un error. Que no haya representante ni selección en infancia es correcto: a los ocho años no viene un agente ni te llama tu país. Los que piden algo son los de la columna de la derecha, donde la carrera se acaba.

02Dónde falta, por orden

Esta lista se ordena sola con lo medido. El día que se rellene un agujero, deja de aparecer aquí.

1

cesion, el eje más flaco

1 eventos para una de las ocho tensiones que sostienen el juego. Un eje con poco volumen sale siempre igual, y una tensión que se repite deja de ser una tensión.

2

El interior casi no tiene los suyos

4 eventos propios contra 9 del portero. Elegir puesto tiene que cambiar lo que te pasa, no solo tu marcador — y hoy lo cambia mucho más si eres portero.

3

Las habilidades, en 2 ejes de 10

Solo 116 eventos de 300 mueven una habilidad concreta, y 54 están en el mismo eje (jugar-ya-vs-desarrollarte). Sin ellos, la decisión mueve el ánimo y la ficha se queda quieta — que es justo donde el jugador está mirando.

4

Juven es un valle

47 apariciones entre las 48 de la etapa anterior y las 85 de la siguiente. La curva debería subir ahí, no hundirse.

03Los otros cuatro cortes

Se cruzan con los de arriba: un evento tiene un eje y una etapa, y además puede tener tirada, dejar un efecto a plazo, mover una habilidad y traer a alguien que te habla.

243de 300 · 81 %

Con tirada

La opción puede salir mal, y el resultado se escribe aparte. La etiqueta de probabilidad la pone el motor, nunca el texto.

205de 300 · 68 %

Con efecto a plazo

La consecuencia llega temporadas después citando la decisión que la causó. Es lo mejor que tiene el motor.

116de 300 · 39 %

Mueven una habilidad

Los que tocan la ficha y no solo el ánimo. En 2 ejes de 10 no hay ni uno.

228de 300 · 76 %

Con alguien delante

El técnico, tu padre, el agente, la pareja, el rival de puesto. Los que no traen a nadie te pasan a ti solo.

04Por puesto

Solo le llegan a quien juega ahí. Hay 45 eventos acotados y algunos nombran más de un puesto, así que la suma pasa de esa cifra.

9PORportero
8CENcentral
5LATlateral
5PIVpivote
4INTinterior
6DIEdiez
7EXTextremo
8DELdelantero

05Aparte: los momentos de partido

15, y no son eventos. Salen dentro de un partido del Mundial, con rival y marcador, y lo que decides suma al resultado: el penalti en el minuto ochenta y ocho, el himno, la entrada al diez rival.

Se escriben en data/momentos/, no en data/events/, y tienen un bloque propio que toca el marcador. Es la dimensión más nueva y la que menos volumen tiene: siete partidos en una fase final para repartirlos.

06Cómo alimentarlo

Con un par de líneas por evento llega: qué pasa, quién está delante y qué separa a las tres salidas. Lo demás va solo — condiciones, probabilidades, efectos, claves y prosa.

Lo que no se puede inventar bien es la tensión: si las tres opciones acaban en el mismo sitio emocional, sobra una.